lunes, 22 de febrero de 2016

Scratch en la escuela

Scratch es un entorno de aprendizaje de programación desarrollado por MIT, orientado a la enseñanza principalmente mediante la creación de juegos. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa.


Scratch ayuda a los docentes adquirir habilidades técnicas pedagógicas que fomenten en los estudiantes habilidades de creatividad e innovación, pensamiento crítico; según lo planteado por la UNESCO. Este planteamiento exige, sin dilaciones, implementar estrategias que contribuyan efectivamente en el desarrollo de esas habilidades planteadas como fundamentales para la educación en el Siglo XXI.



Scratch está diseñado especialmente para edades entre los 8 y 16 años, pero es usado por personas de todas las edades. Millones de personas están creando proyectos en Scratch en una amplia variedad de entornos, incluyendo hogares, escuelas, museos, bibliotecas y centros comunitarios.




A continuaión algunos video-tutoriales para conocer Scratch








sábado, 20 de febrero de 2016

¿Qué son los MOOC?

MOOC es el acrónimo en inglés de Massive Online Open Courses (o Cursos online masivos y abiertos) Es decir, se trata de un curso a distancia, accesible por internet al que se puede apuntar cualquier persona y prácticamente no tiene límite de participantes.

Un curso en línea abierta masiva (MOOC) es un curso en línea destinado a la participación ilimitada y acceso abierto a través de la web. Además de los materiales de un curso tradicional, como son los vídeos, lecturas y cuestionarios, los MOOC proporcionan forums de usuarios interactivos que ayudan a construir una comunidad para los estudiantes, profesores y los teaching assistants.

Breve historia
Se puede considerar a David Wiley como el autor del primer MOOC conceptual, iniciado en la Universidad de Utah en agosto de 2007. Se trataba de un curso de educación abierta. Esta iniciativa tuvo continuidad en numerosos proyectos impulsados desde diferentes centros universitarios dentro y fuera de los Estados Unidos.

Un hito en la historia de los MOOC se remonta al otoño de 2011 cuando más de 160.000 personas se matricularon en un curso de inteligencia artificial ofrecido por Sebastian Thrun y Peter Norvig en la Universidad de Stanford a través de una startup llamada Know Labs (actualment Udacity).

Visto el éxito y el elevado número de matriculados, Daphne Foller y Andrew Ng crearon Coursera. Basada en una tecnología desarrollada en Stanford, Coursera se ha ido convirtiendo en una plataforma apoyada por numerosas universidades de prestigio (Yale, Princeton, Michigan, Penn). Por su parte, en la costa Este, el Instituto Tecnológico de Massachusetts lanzó MITx, en un esfuerzo por aportar una plataforma abierta y gratuita para la educación en línea. Harvard se unió al poco tiempo a esta iniciativa, renombrada EDX, a la que se han sumado otras universidades como Berkeley.



Caracteristicas de un MOOC


Las características que debe cumplir un MOOC son:

  1. Debe ser un curso. Tiene que contar con una estructura orientada al aprendizaje, que suele conllevar una serie de pruebas o de evaluaciones para acreditar el conocimiento adquirido. 
  2. Masivo. No tener limitación en las matriculaciones. 
  3. En línea. A distancia. Poder ser seguido online.

Carácter abierto y gratuito. Con materiales accesibles de forma gratuita.


Video explicando que es un MOOC





Instituciones en Español para realizar cursos MOOC


  1. UNED COMA Universidad Nacional de Educación a Distancia
  2. MIRIADA X
  3. abiertaUGR (Universidad de Granada)
  4. Universidad Católica de Murcia. Unidad MOOC.
  5. UPV [X] (Universidad Politécnica de Valencia)
  6. Acamica 
  7. Buscomooc
  8. Difundi (cursos gratuitos y de pago)
  9. Cursos de Community manager gratis
  10. formaciononlinegratis.net
  11. busuu



PLATAFORMAS MOOC


En Español:


UniMOOC: basada en Google Course-Builder y orientada hacia el emprendimiento. Está patrocinada por universidades españolas como la Universidad Menéndez Pelayo, la Universidad de Murcia y la Universidad de Alicante.


http://iei.ua.es/mooc-emprendimiento/


unX: es una comunidad iberoamericana que ofrece a todos los emprendedores un entorno de colaboración y aprendizaje abierto, que se integra en las actuaciones de UNED Abierta.


http://www.redunx.org/


En Inglés:

Coursera: cursos diseñados por destacados catedráticos de varias universidades de Pennsylvania, Michigan, que ya cuenta con 33 universidades asociadas, 121 cursos y más de un millón de estudiantes.


https://www.coursera.org/


Canvas Network: “Aprendizaje online abierto, definido por ti”, es el lema de esta red abierta de cursos en línea, que proporciona a profesores, estudiantes e instituciones, el lugar y la plataforma para definir el mundo del aprendizaje en línea de una forma que tenga sentido para todos.


https://www.canvas.net/


OpenClass: La editorial Pearson lanzó al mercado un entorno de aprendizaje gratuito en fase beta que funciona en la nube, por lo que no requiere instalación ni mantenimiento por parte de los posibles usuarios. Una de las características destacables de OpenClass es su integración con Google Apps.


http://www.openclass.com


EdX: impulsado por el MIT y la Universidad de Harvard, está siendo muy bien aceptada en ambas instituciones.


https://www.edx.org/


Udacity: una universidad gratuita online creada por Sebastian Thrun, ex-profesor de la Stanford University y docente especialista en Inteligencia Artificial.


http://www.udacity.com/


Lore: Se definen como "una comunidad de gente curiosa, que abarca todas las disciplinas, campus, países y edades. Es una plataforma para el aprendizaje: un nuevo espacio para la educación que te permite explorar" trasladan sus creadores.


http://lore.com/



Almacenamiento en Las Nubes

Almacenamiento en la nube (o cloud storage, en inglés) es un modelo de servicio en el cual los datos de un sistema de cómputo se almacenan, se administran, y se respaldan de forma remota, típicamente en servidores que están en la nube y que son administrados por un proveedor del servicio. Estos datos se ponen a disposición de los usuarios a través de una red, como lo es Internet. 

Al hablar de almacenamiento en 
la nube, se busca mantener las ventajas principales de un sistema en la nube, como son: elasticidad en el espacio que puedes usar, y que sea un servicio por demanda, que en este caso se maneja por bloques de información, por ejemplo puedes contratar 5GB, 10GB, 30GB o 100GB, pero no intermedios. 

Típicamente se relaciona al almacenamiento en la nube como una práctica de empresas, con grandes necesidades de espacio, sin embargo existen servicios que puedes usar como un usuario privado, algunos de ellos gratuitos (hasta cierta cantidad de datos), y que te pueden servir para respaldar tu información, tenerla accesible desde cualquier computadora o, simplemente, para compartir archivos, como fotografías por ejemplo.

Entre los servicios que puedes encontrar como almacenamiento en la nube pública están: 

Dropbox, que es uno de los servicios más populares para compartir archivos en la nube.

Google Drive, que es el servicio de almacenamiento en la nube de Google.

Box, es un sito web en línea de Intercambio de archivos en la nube, de gestión de contenidos de servicios para empresas. La compañía adoptó un modelo de negocio Freemium, y ofrece hasta 10 GB de almacenamiento gratuito para cuentas personales con un límite de 250 MB por archivo. 

Sugar Sync, Con las mismas prestaciones que el resto de programas de almacenamiento en la nube, Sugarsync se distingue por lo siguiente: Para empezar, ofrece 5Gb gratis de almacenamiento que pueden ampliarse mediante el envio de invitaciones a amigos de donde recibes 500 Mb por invitacion.


OneDrive, (anteriormente SkyDrive, Microsoft SkyDrive, Windows Live SkyDrive y Windows Live Folders) es un servicio de alojamiento de archivos.
Fue estrenado el 18 de febrero de 2014. Actualmente, el servicio ofrece 15 GB de almacenamiento gratuito.



Activiadades educativas con EducaPLay

Educaplay es un proyecto desarrollado por "adrformacion" para la creación de actividades interactivas que, poco a poco, se ha convertido en un sitio de referencia, tanto para crear como para buscar actividades de cualquier materia útiles para nuestras clases. Dispone de varios tipos de actividades: crucigramas, sopa de letras, completar frases, dictados, mapas, adivinanzas, ordenar letras, ordenar palabras, relacionar, etc.

Se trata de una herramienta online; es decir, no hay que descargarse, ni tampoco instalar, ningún programa. Sólo será necesario, al igual que en otros programas parecidos, que te registres y crees una cuenta para poder utilizarlo.



Una de las ventajas que nos brinda Educaplay es la posibilidad de exportar las actividades como paquetes SCORM para integrarlas en plataformas o aulas virtuales. También podemos hacer un seguimiento de las calificaciones de las actividades. Otra característica interesante es que estas actividades son auto corregibles, lo cual es estupendo para que los alumnos realicen tareas desde casa y, por supuesto, son muy prácticas para el trabajo con la PDI.

Página oficial:
http://www.educaplay.com/


Videos tutoriales para algunas activiadades:

1. Hacer un mapa: 

http://www.educaplay.com/es/tutorial/mapa.htm

2. Elaborar una adivinanza:

http://www.educaplay.com/es/tutorial/adivinanza.htm

Puedes ver un ejemplo de este tipo de actividad en el siguiente link: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/20/adivina_la_provincia.htm

3. Observa cómo realizar una actividad de completar:

http://www.educaplay.com/es/tutorial/completar.htm
Si quieres ver varios ejemplos, pincha aquí: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/completar

4. ¿Quieres ver cómo crear un crucigrama? 

http://www.educaplay.com/es/tutorial/crucigrama.htm

Esta vez te explican cómo crear un crucigrama usando archivos de audio: http://www.educaplay.com/es/tutorial/crucigrama2.htm

Por último, puedes ver algunos crucigramas ya creados por otros usuarios: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/crucigrama/

5. Aprende cómo son las actividades llamadas diálogos: 

http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/dialogo

6. Si quieres elaborar un dictado y ver ejemplos ya realizados pincha en los siguientes enlaces: 

http://www.educaplay.com/es/tutorial/dictado.htm
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/dictado

7. Ejemplos de actividades denominadas Ordenar letras: 

http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/ordenar_letras

8. Ahora te explicamos cómo crear actividades de ordenar palabras:


http://www.educaplay.com/es/tutorial/ordenar_palabras.htm
Para ver ejemplos: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/ordenar_palabras

9. ¿Te gustaría aprender a crear una actividad de relacionar? 

http://www.educaplay.com/es/tutorial/relacionar.htm

Quizá quieres ver algunas actividades de otros usuarios antes de crear la tuya: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/relacionar

10. Este tutorial te enseña cómo crear una sopa de letras: 

http://www.educaplay.com/es/tutorial/sopa.htm

Y este enlace te muestra un numeroso surtido de sopas de letras ya elaboradas: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/sopa


11. Enlace que lleva hasta un surtido de actividades de tipo test: 

http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/test


12. ¿Qué es una colección de actividades?

Este tipo de actividad consiste en elaborar un paquete de ejercicios utilizando las actividades disponibles. Las diferentes actividades que componen la colección aparecen en la parte superior del ejercicio. Aunque cada vez que se completa una actividad se habilita un botón en la parte superior derecha, desde la que se puede saltar a la siguiente. Es muy útil para reunir actividades relacionadas entre sí, y que sirvan de repaso de cualquier tema.

Puede que viendo estos ejemplos comprendas mejor este concepto de colección: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/coleccion





Software educativo para realizar líneas de tiempo

Cronos

Es una herramienta para mostrar gráficamente una o dos líneas de tiempo en la pantalla a fin de mostrar hechos en orden cronológico y/o simultáneos. Está orientado principalmente para su utilización en el ámbito educativo en asignaturas como Historia, Ciencias Sociales, entre otras.


Recomendaciones para el docente

El tiempo histórico en el aula: por qué, para qué

La noción del tiempo en los niños comienza a desarrollarse a través de la comunicación y de la interacción social. Su aprendizaje se inicia mediante el reconocimiento de los acontecimientos de la vida cotidiana: cumpleaños, los días de clase, de vacaciones, momentos de la clase, momentos de recreo, estaciones del año, tiempo libre, tiempo de hacer la tarea, etcétera.

A partir de este aprendizaje, que la escuela refuerza, en el aula comienzan a incorporarse paulatinamente otras dimensiones como el tiempo histórico, que permite conocer y explicar las sociedades a través del tiempo.


Es importante que los alumnos vayan adquiriendo y aplicando categorías y nociones temporales (ayer, hoy, mañana, años, sucesión, simultaneidad); competencias en cronologías sencillas, que les permitan además ejercitar la representación del tiempo en una línea, cronología, e incluso sencillas periodizaciones guiadas por el docente.

Este programa permite de manera sencilla crear líneas de tiempo donde puedes combinar fechas, imagenes y textos.





Materiales Educativos con Edilim

El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formando por un editor de actividades (Edilim), un visualizador (Lim) y un archivo en formato XML (libro que define las propiedades del libro y las páginas que lo compone.

En edilim podemos crear un libro interactivo en el cual podemos agregar actividades tales como:


Puzle: Conocido juego de recomponer una imágen. Admite la posibilidad de mostrar una imágen de fondo con diferentes niveles de opacidad , para facilitar la resolución del juego.

Sopa de LetrasJuego que consiste en buscar hasta 8 palabras en un cuadro de 10x10 letras. Las palabras no pueden superar los 10 caracteres.

Parejas Juego que consiste en descubrir las  imágenes iguales.

PreguntasPara crear actividades de preguntas con respuesta escrita. 

Respuesta MúltiplePermite generar páginas con preguntas y hasta cuatro posibles respuestas.

Panel: Página expositiva. Dirigida especialmente a mostrar información de manera dinámica.

Galería de Imágenes: Permite crear galería de imágenes. 

Arrastrar Imágenes: Actividad que consiste en unir imágenes con imágenes o textos.

Clasificar imágenes: Permite crear una actividad para poder arrastrar a una caja identificada. Por ejemplo podemos crear una caja de Vertebrados y otra Invertebrados con diferentes imágenes para el niño arrastre dichas imágenes en la caja correcta.

Palabra secreta: Juego que consiste en descubrir una palabra por medio de las letras que la forman.

Completar: Permite completar los huecos de una frase.

Ordenar: Permite construir palabras a partir de las letras u ordenar frases.

Fracciones: Página que permite crear actividades de operaciones con fracciones.

Ortografía: Tipo de página con el que se pueden construir actividades de completar palabras.

Dictado: Tipo de página para construir actividades de dictado.

Memoria: Juego que consiste en encontrar cuadros o .una imagen oculta.

Relacionar: Tipo de página que permite establecer relaciones entre palabras, conceptos, etc.

Breve explicación para empezar a trabajar con la herramienta educatica Edilim.



lunes, 15 de febrero de 2016

Inserción de las TIC en el Sistema Educativo Dominicano

Antecedentes de Inserción de las TIC en el Sistema Educativo Dominicano


En el período 1996-2000, el Ministerio de Educación (MINERD), antes Secretaría de Estado de Educación y Cultura, desarrolla la primera estrategia nacional de incorporación de las TIC en los centros educativos del Nivel Medio, con la puesta en marcha del Programa de Informática Educativa (PIE), que incluyó la instalación de 324 laboratorios de Informática, este programa fue diseñado para incorporar nuevas formas de aprendizaje, tanto para estudiantes como para educadores (MINERD, 2011).

Desde el 2000 el ministerio de educación ha hecho grandes inversiones en las TIC para su incorporación a la educación que incluyen entre otros: conectividad de internet, aulas de videoconferencias, Aulas Virtuales para la Enseñanza (AVE), proyecto Maestro Conectado, Rincones Tecnológicos para el Nivel Inicial, Carritos de Laptops, Pizarras Digitales, Kit de Multimedia (TV Plasma + Laptop + Colección Recursos Digitales), Red Nacional de Capacitación en competencias TIC, el Plan de Auto-sostenibilidad e Integración Comunitaria de los centros TIC, portal educativo EDUCANDO, entre otros.

En todo este proceso, más de 50,000 maestros y maestras, así como técnicos/as distritales y regionales, han recibido algún tipo de capacitación en el uso e integración de las TIC en el ámbito educativo. (MINERD 2011).

Situación Actual de las TIC en el Sistema Educativo (al mes de mayo, 2013)


Infraestructura Tecnológica y Conectividad
Nuestro Sistema Educativo cuenta con:
1,275 centros educativos con algún tipo de facilidad para utilizar las TIC como recurso para la enseñanza.
4,364 centros con tecnología informática para apoyar la gestión educativa.
Una matrícula de 800,000 alumnos, potencialmente beneficiada con recursos tecnológicos para apoyar sus aprendizajes.
Infraestructura TIC de 9,011 computadoras de escritorio y 3,721 laptops para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
829 centros con conectividad al internet para la enseñanza.
3,797 centros educativos conectados a través de dispositivos de banda ancha para apoyar la gestión.
1,565 intervenciones con TIC en los centros educativos (laboratorios, carritos de laptops, rincones tecnológicos, pizarras digitales, TV plasma). (MINERD 2011)

Finalmente, el ministerio de educación está comprometido en dotar a todos los maestros de laptops con conectividad a internet durante un tiempo para sus computadoras. La condición para la entrega de los equipos es que los docentes participen en un Diplomado especial de 96 horas sobre Tecnología de la Información y la Comunicación.



Es importante que maestros y estudiantes puedan participar de las Tic como una manera de reducir la brecha digital que genera desigualdad en la sociedad dominicana y de tener una formación más integral. Tomado el día 26 de mayo del 2015.

Bibliografía



Internet y los Nuevos Cambios del Escenario Educativo

Internet y los Nuevos Cambios del Escenario Educativo


El Internet es uno de las principales fuentes de información y comunicación hoy día, podemos tener acceso en tiempo real de todo de lo que acontece en todo el mundo. Es por tal razón que ha influido en los entornos educativos y familiares. Exigiendo cambios en los procesos de enseñanza- aprendizaje.


La mayoría de los educadores y los gobiernos están de acuerdo que la utilización de las tecnologías en sus prácticas educativas mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje. No obstante se trata de que se use en el aula y fuera de ellas. No como un complemento sino como parte esencial e innovadora y por otro lado que los gobiernos las integren al currículo no como asignatura sino más bien como herramienta imprescindible para poder mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. (2014, UNESCO)


Nuevas Experiencias de Aprendizaje



Las innovaciones educativas deben facilitar el desarrollo de nuevas experiencias de aprendizaje, mediante la incorporación de nuevas lógicas, nuevas estrategias y nuevos recursos educativos, que faciliten el desarrollo de planes individuales y el trabajo colaborativo con otros mediante grupos de trabajo e interés, para el trabajo en el aula y la escuela. (2014, UNESCO).

Aspectos a Considerar en la Incorporación de las TIC en Educación



Un aspecto a considerar es el alumno el cual debe asumir tareas y diferentes responsabilidades. Este pasa a ser el diseñador, planificador y responsable de su aprendizaje. Es importante para tomar decisiones sobre la incorporación de la tecnología conocer si el alumno posee las condiciones necesarias para poder trabajar con dichas tecnologías. (Cabero, 2007).


El profesor pasa a actuar de guía de alumnos para facilitarles el uso de recursos y herramientas que necesitan para explorar y elaborar nuevo conocimiento y destrezas, se convierte en tutor, creador y gestor de materiales, debe tener habilidades que le permitan dar al alumno la autonomía adecuada y a la vez participar en su construcción de su conocimiento.


Los Nuevos Escenarios del Aprendizaje



Los cambios que deben darse no deben consistir únicamente en cambiar el papel y el lápiz por el ordenador y la impresora sino en la forma en la que se utilizan las nuevas herramientas tecnológicas.


Si el profesor no realiza cambios en su forma de actuar las TIC no tienen el impacto que se persigue, Las TIC son una herramienta transformadora si afecta a la enseñanza en pro de las necesidades individuales del alumno, a través de la interactividad, creando un nuevo marco de relaciones, fomentando el trabajo colaborativo y, sobre todo, ofreciendo una metodología creativa y flexible más cercana a diversidad y a las Necesidades Educativas Especiales. (MARTÍN-LABORDA (2005).


La aparición de nuevos ambientes de aprendizaje solo tiene sentido en el conjunto de cambios que afectan a todos los elementos del proceso educativo (objetivos, contenidos, profesores, alumnos...). Los cambios en educación, a cualquier escala, para que sean duraderos y puedan asentarse requieren que cualquier afectado por dicho cambio entienda y comparta la misma visión de cómo la innovación hará que mejore la educación: Profesores, administradores, padres y la comunidad educativa entera deben estar involucrados en la concepción y planificación del cambio desde el primer momento. (Salinas, 1997).


El nuevo modelo de enseñanza que propician las nuevas herramientas tecnológicas y que poco a poco se va abriendo camino en los centros escolares, implica muchas transformaciones:

Cambio en el Proceso Educativo



El proceso educativo ha cambiado. Antes, una persona pasaba por las distintas etapas del sistema educativo (Educación Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional o universitaria) para formarse y poder iniciar su vida profesional.


En la actualidad las TIC ofrecen herramientas que permiten la formación continua a través de entornos virtuales de aprendizaje no importa el tiempo y el espacio donde se encuentre la persona, lo que favorece la actualización de sus competencias.


Cambio en el Objeto de la Enseñanza



Con la llegada de las TIC al mundo de la educación ha abierto muchas puertas y por ello el esquema tradicional del profesor que enseña y el alumno que aprende o reproduce lo que le ha enseñado el profesor no es suficiente. Se ha producido un gran cambio en el objeto de la educación. MARTÍN-LABORDA (2005).


La llegada de las TIC a la educación ha traído consigo nuevas formas de enseñanza ya no se trata de transmitir sólo unos datos predeterminados para que el alumno los reproduzca, sino de enseñar a aprender a lo largo de toda la vida y, para ello, de transmitir capacidades o habilidades que permitan adaptarse a una sociedad en constante evolución. MARTÍN-LABORDA (2005).



Cambio en los Objetivos de la Enseñanza



En esta Sociedad del conocimiento los docentes deben preparar a los alumnos para vivir en la sociedad de la Información y el mundo tecnológico.


Por eso es necesario desarrollar en ellos las habilidades o destrezas que permitan que los alumnos puedan aprovechar todas las posibilidades que les brinda las TIC.


El nuevo objetivo consiste en dotar a los alumnos de las capacidades y de los conocimientos necesarios. Marquès Graells, en el libro de la profesora de la Universidad de Alicante Rosabel Roig “Las Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación“, sintetiza tales habilidades y conocimientos en:


  • Saber utilizar las principales herramientas de Internet.
  • Conocer las características básicas de los equipos.
  • Diagnosticar qué información se necesita en cada caso.
  • Saber encontrar la información
  • Saber resistir la tentación de dispersarse al navegar por Internet.
  • Evaluar la calidad y la idoneidad de la información obtenida.
  • Saber utilizar la información.
  • Saber aprovechar las posibilidades de comunicación de Internet.
  • Evaluar la eficacia y la eficiencia de la metodología empleada.



Cambio en los Centros Escolares


En los centros educativos ya sea para educar sobre TIC (es decir, para alfabetizar digitalmente), o ya sea para educar con TIC, necesitan estar dotados de ordenadores y tener una conexión a Internet de banda ancha.


Otros aspectos como el mantenimiento y la renovación de los equipos o la presencia de un técnico o responsable en informática son también muy importantes. MARTÍN-LABORDA (2005).


En resumen el cambio que se requiere en los centros educativos para la incorporación de las TIC están los siguientes: Infraestructuras, Equipos, Gestión, Formación del profesorado y Ampliación del entorno educativo.


Cambios en los Contenidos Didácticos


Frente a las tradicionales fuentes de información como el libro, videos y juegos, los nuevos contenidos se hacen más interactivos y más variados


Los docentes tienen la oportunidad de generar contenidos educativos de acuerdo con los intereses o las particularidades de sus alumnos y de su contexto educativo. 


Estas nuevas prestaciones pueden facilitar el aprendizaje y permitir mejoras cognitivas sobre todo de los alumnos con dificultades, al aplicar metodologías más activas y menos expositivas. (MARTÍN-LABORDA (2005).


Bibliografía
  • Julio Cabero Almenara (Coord.). Ed.McGraw Hill, 2007. Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación.
  • MARTÍN-LABORDA (2005): Las nuevas tecnologías en educación. Fundación Auna.
  • JESÚS SALINAS: Nuevos ambientes de aprendizaje para una sociedad de la información, Edutec, 1997
  • ROSABEL ROIG VILA, Las Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación: elementos para una articulación didáctica de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Universidad de Alicante, Alcoy 2002.

Nuevas Tecnologías Educativas


Nuevas Tecnologías Educativas


En las últimas décadas del siglo XX ha surgido la Revolución Digital lo que en hoy se conoce como Tecnologías de Información y Las Comunicaciones (TIC). Con ella han surgido cambios y transformaciones en todos los ámbitos de la sociedad en especial en la educación. 


Con el surgimiento de la Internet y sus múltiples aplicaciones han trasformado la vida y el que hacer de los ciudadanos, de las empresas, de las instituciones y de los gobiernos (2005 Fundación Auna).


Tecnologías en los Sistemas Educativos de América Latina y el Caribe


La experiencia de esta incorporación según el informe de (UNESCO 2014), en los últimos veinte años ha mostrado poco efecto en la calidad de la educación. Parte de ello se explica porque la lógica de incorporación ha sido la de la “importación”, introduciendo en las escuelas dispositivos, cables y programas computacionales, sin claridad previa acerca de cuáles son los objetivos pedagógicos que se persiguen, qué estrategias son las apropiadas para alcanzarlos y, sólo entonces, con qué tecnologías podremos apoyar su logro. 

El resultado es que las tecnologías terminan ocupando un lugar marginal en las prácticas educativas, las que siguen siendo relativamente las mismas que había antes de la inversión. 

La falta de evidencia sobre el efecto de las tecnologías se relaciona también con las limitaciones que tienen los propios sistemas de medición de la calidad, fundamentalmente restringidos a test estandarizados en algunas materias.

Libros Interactivos con Cuadernia

Cuadernia es la apuesta de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para la creación y difusión de materiales educativos en la Región. Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica eBooks o libros digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual.
Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creación de los cuadernos como para su visualización a través de Internet o desde casa. La apuesta es generar contenidos digitales de apoyo a la acción educativa en la región proporcionando un software divertido y ameno que ayudara a grandes y a pequeños a aprender jugando con toda la potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologias e Internet.

Cuadernia es una aplicación creada en Flash que genera cuadernos digitales en formato Web lo que permite que se puedan ejecutar en cualquier entorno que disponga de un navegador Web. Además para publicar online un material creado con Cuadernia, simplemente hay que buscar un espacio Web y subirlo con un “programa de ftp” y desde ese mismo momento funcionará online.


En cuadernia podemos crear libros digitales que incluyan entre otras cosas: textos, imágenes, audio, y video. Además en los libros podemos incluir diferentes actividades tales como: Completar, sopa de letras, rompecabezas, emparejar, etc.


Página Oficial

A continuación una serie de videostutoriales para empezar a usar cuadernia, desde una introducción general hasta la creación de un ejercicio práctico:





Instalación de Cuadernia




Cuadernia en Linea





Gestionar Páginas




Configurar el aspecto de Cuadernia




Objetos Multimedia








Importar archivos a Cuadernia





Ejercicio práctico